에듀스퀘어

공학계열

#컴퓨터공학 #기계공학 #건축공학

상경계열

#경영학

강의정보

황병연 교수
NEW

테스트 강좌 객체지향프로그래밍 1

황병연 교수

  • 테스트 대학 학사
  • 테스트 대학 석사
  • 테스트 대학 박사

전공 : 컴퓨터공학

강의 수 : 9강

[객체지향프로그래밍I] 테스트 강좌 객체지향프로그래밍 1

금액 2,500
  • 강의는 안드로이드, IOS 운영체제의 스마트폰과 태플릿PC에서 수강할 수 있습니다.
  • 추가 안내사항
  • 추가 안내사항
샘플 강의보기 장바구니 담기

수강후기

강의 목표

학습목표 스프링에 입문하는 초급자는 스프링을 학습하거나 적용하는 데 어려움을 호소하고 있다. 그렇다면 스프링은 정말로 어려운 것일까? 누가 필자에게 스프링이 무엇인지 물어보면 주저 없이 객체 지향 프로그래밍(OOP) 프레임워크라고 답하곤 한다. 객체 지향 프로그래밍에 대한 올바른 지식을 갖추지 않은 상태에서 스프링을 이해한다는 것은 어불성설이다. 알파벳도 모르는 상태에서 영어를 마스터하고자 하는 욕심과 별반 다르지 않다. 스프링은 객체 지향 프로그래밍(OOP; Object-Oriented Programming)을 활용했던 기존 기술 중 가장 좋은 철학과 기법을 모아 그 정수를 뽑아낸 결정체라 할 수 있다. 모든 기술은 갑자기 하늘에서 뚝 떨어진 것이 아니다. 이전 기술의 어깨를 디딤돌 삼아 그 위에 이전 기술이 제시한 철학과 기법을 정반합의 논리로 정제하고, 이전 기술을 거름 삼아 새로운 철학과 기법을 더해 나타난다. 스프링 또한 이전 기술과 개념에서 좋은 점들을 집대성하고 거기에 자신만의 철학과 기법을 더해 자타가 인정하는 현존 최강의 프레임워크로 발전했다. 따라서 스프링을 학습하고 적용하려면 스프링의 근간이기도 한 이전 기술과 개념에 대한 최소한의 이해가 필요하다. 그리고 스프링의 근간을 이루는 핵심에는 객체 지향 특성과 설계원칙, 디자인 패턴이 자리 잡고 있다. 이 책에서는 본격적인 스프링 학습을 위한 사전 지식, 즉 스프링의 근간이 되는 객체 지향 4 대 특성, 객체 지향 설계 5원칙, 스프링에서 많이 활용되고 있는 디자인 패턴을 학습하고 이 해하는 것을 목표로 한다.
교재 및
참고서적
    스프링 입문을 위한 자바 객체 지향의 원리와 이해 위키북스 오픈소스 & 웹 시리즈 69 김종민 저자(글)

목차

순서
1장. 사람을 사랑한 기술
1차시 - 신기술은 이전 기술의 어깨를 딛고
2차시 - 기계어에서 객체 지향 프로그래밍 언어로
3차시 - 기계어-0과 1의 행진 / 너무나 비인간적인 언어
4차시 - 어셈블리어-0과 1의 행진을 벗어나 인간 지향으로 / 기계어 니모닉
5차시 - C 언어-강력한 이식성 / One Source Multi Object Use Anywhere
6차시 - C++ 언어-정말 인간적인 프로그래밍 방법론, 객체 지향
7차시 - 자바 - 진정한 객체 지향 언어
8차시 - 신기술은 이전 기술의 어깨를 딛고 개발자를 위해 발전한다
9차시 - 신기술이 역사 속에서 환영만 받은 것은 아니다
2장. 자바와 절차적/ 구조적 프로그래밍
1차시 - 자바 프로그램의 개발과 구동
2차시 - 자바에 존재하는 절차적/구조적 프로그래밍의 유산
3차시 - 다시 보는 main() 메서드: 메서드 스택 프레임
4차시 - 변수와 메모리: 변수! 너 어디 있니?
5차시 - 블록 구문과 메모리: 블록 스택 프레임
6차시 - 지역 변수와 메모리: 스택 프레임에 갇혔어요!
7차시 - 메서드 호출과 메모리: 메서드 스택 프레임 2
8차시 - 전역 변수와 메모리: 전역 변수 쓰지 말라니까요!
9차시 - 멀티 스레드 / 멀티 프로세스의 이해
10차시 - STS(또는 이클립스)를 이용해 T 메모리 영역 엿보기
11차시 - 정리 - 객체 지향은 절차적/구조적 프로그래밍의 어깨를 딛고
3장. 자바와 객체 지향
1차시 - 객체 지향은 인간 지향이다
2차시 - 객체 지향의 4 대 특성 - 캡! 상추다
3차시 - 클래스 vs. 객체 = 붕어빵틀 vs. 붕어빵 ?
4차시 - 추상화: 모델링
5차시 - 추상화는 모델링이다
6차시 - 추상화와 T 메모리
7차시 - 클래스 멤버 vs. 객체 멤버 = static 멤버 vs. 인스턴스 멤버
4장. 상속: 재사용 확장
1차시 - 상속의 강력함
2차시 - 상속은 is a 관계를 만족해야 한다?
3차시 - 다중 상속과 자바
4차시 - 상속과 인터페이스
5차시 - 상속과 UML 표기법
6차시 - 상속과 T 메모리
5장. 다형성: 사용편의성
1차시 - 오버라이딩? 오버로딩?
2차시 - 다형성과 T 메모리
3차시 - 다형성이 지원되지 않는 언어
4차시 - 캡슐화: 정보 은닉
5차시 - 객체 멤버의 접근 제어자
6차시 - 참조 변수의 복사
7차시 - 정리 - 자바 키워드와 OOP 4 대 특성
6장. 자바가 확장한 객체 지향
1차시 - abstract 키워드 - 추상 메서드와 추상 클래스
2차시 - 생성자
3차시 - 클래스 생성 시의 실행 블록, static 블록
4차시 - final 키워드
5차시 - instanceof 연산자
6차시 - package 키워드
7차시 - interface 키워드와 implements 키워드
8차시 - this 키워드
9차시 - super 키워드
10차시 - 예비 고수를 위한 한마디
11차시 - 정리 - 자바 키워드와 OOP 확장
7장. 객체 지향 설계 5원칙 - SOLID
1차시 - SRP - 단일 책임 원칙
2차시 - OCP - 개방 폐쇄 원칙
3차시 - LSP - 리스코프 치환 원칙
4차시 - ISP - 인터페이스 분리 원칙
5차시 - DIP - 의존 역전 원칙
6차시 - 정리 - 객체 지향 세계와 SOLID
8장. 스프링이 사랑한 디자인 패턴
1차시 - 어댑터 패턴(Adapter Pattern)
2차시 - 프록시 패턴(Proxy Pattern)
3차시 - 데코레이터 패턴(Decorator Pattern)
4차시 - 싱글턴 패턴(Singleton Pattern)
5차시 - 템플릿 메서드 패턴(Template Method Pattern)
6차시 - 팩터리 메서드 패턴(Factory Method Pattern)
7차시 - 전략 패턴(Strategy Pattern)
8차시 - 템플릿 콜백 패턴(Template Callback Pattern - 견본/회신 패턴)
9차시 - 스프링이 사랑한 다른 패턴들
9장. 스프링 삼각형과 설정 정보
1차시 - IoC/DI - 제어의 역전/의존성 주입
2차시 - AOP - Aspect? 관점? 핵심 관심사? 횡단 관심사?
3차시 - PSA - 일관성 있는 서비스 추상화